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증강현실(AR), 미 소매업계 돌파구되나?
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2021-01-15 1,245

증강현실(AR), 미 소매업계 돌파구되나?
코로나19로 AR에 대한 소비자 관심·활용 급증

<글로벌 팬데믹 시대의 미국 소비시장이 갈수록 접촉을 피하는 방향으로 변함에 따라 새로운 소비방식에 대한 적절한 솔루션 중 하나로 증강현실(AR)이 주목받고 있다. 부가적인 기능에서 필수 가능으로 자리매김하고 있는 미국 소매업계의 AR 활용 트렌드를 살펴보자.>

★ AR에 대한 커지는 관심=코로나19를 겪으면서 미국 소비자들은 안전을 보장할 수 없는 외부 출입을 피하면서 제품과 가격을 비교하기 편하고 클릭 한 번이면 문 앞까지 배달해주는 온라인 쇼핑을 즐기고 았다. 그러나 이런 쇼핑방식에는 한 가지 단점이 있는데 상품을 직접 보거나 착용해볼 수 없다는 점이다. 이런 불편을 해소하기 위한 솔루션 중 하나로 AR이 떠오르고 있으며 점점 더 많은 소비자들이 AR의 편리함을 적극 활용 중이다.

미국 경영학계 매거진 하버드비즈니스리뷰에 따르면 2019년 닐슨글로벌의 설문조사에서 소비자들은 실생활에 적용하고자 하는 가장 중요한 기술로 AR과 가상현실(VR)을 꼽았다. 또한 설문 대상 중 51%는 구매할 제품의 평가에 AR과 VR 기술을 기꺼이 활용하고자 하는 것으로 조사됐다.

이처럼 팬데믹 이전에도 소비자들의 높은 관심을 받았던 AR은 코로나19로 인한 생활패턴의 변화와 더불어 이제는 단순히 눈길을 끌기 위한 화려한 기능이 아니라 실제로 가려운 곳을 긁어줄 수 있는 유용한 해결책으로 주목받고 있다. 종합 이커머스 플랫폼 쇼피파이의 최신 자료에 따르면 온라인 쇼핑에서 AR 기능을 갖춘 제품이 그렇지 않은 제품보다 실 구매로 이어지는 비율이 94%나 높은 것으로 밝혀져 AR의 실효성을 다시 한번 입증했다.

★ AR을 활용하는 소매기업들=여러 지역에서 록다운 조치가 취해지던 팬데믹 초기 무렵 제품을 착용해보는 경험이 특히 중요한 미국 주얼리 업계는 매장 문을 열지 못하면서 그야말로 직격탄을 맞았다. 이 시기에 유명 주얼리 브랜드 켄드라스콧이 별도의 앱 설치가 필요 없는 AR 기능을 인터넷 사이트에 신속하게 도입해 귀걸이나 목걸이를 가상으로 착용할 수 있게 해 좋은 반응을 이끌어냈다.

지난해 중반 록다운 조치 완화 이후 오프라인 매장을 찾는 소비자와 점포, 직원들의 위생과 안전이 더욱 중요해지면서 뷰티 소매업계는 화장품 테스팅을 금지하는 대신 AR 기능을 적극 도입하기 시작했다. 4년 전 출시된 얼타의 AR 가상 테스팅 도구 ‘글램랩’은 올 들어 사용량이 폭증했는데 얼타뷰티에서 판매 중인 파운데이션 제품들은 코로나19 이후 5000만 건 이상의 AR 테스트 건수를 기록 중이다.

의류 판매업계도 예외는 아니다. 종합 할인 판매점 콜스는 지난 5월 인기 소셜미디어 앱 스냅챗과 협업해 AR 가상 옷장을 출시했다. 스마트폰과 스냅챗을 통해 소비자들은 가상 탈의실에 들어가 옷을 입어보고 여러 제품을 매치해볼 수 있으며 마음에 드는 제품은 다른 사이트로 이동하지 않고 곧바로 결제할 수 있다.

대표적인 데님의류 브랜드 리바이스의 경우 3자와 함께 AR을 경험할 수 있는 새로운 소매전략으로 눈길을 끌고 있다. ‘스쿼드’라는 AR 도구를 활용하면 가상으로 의류를 착용한 모습을 친구나 지인에게 보여줄 수 있는데 팬데믹으로 사회적인 교류가 그리운 소비자들의 니즈를 충족시키는 좋은 수단이란 평가다.

한편 패션 소매업계는 AR을 활용한 디지털 엔터테인먼트를 제공하고 있다. 오프라인 매장뿐만 아니라 가상 탈의실 같은 온라인 공간에서도 동일하게 즐길 수 있는 다양한 AR 게임들은 소비자 흥미를 자극할 뿐만 아니라 소셜네트워크를 통해 친목도 도모할 수 있어 많은 소비자들의 사랑을 받고 있다. 명품 패션 브랜드 버버리의 모바일 레이싱 게임 ‘B서프’가 대표적인 AR 디지털 엔터테인먼트로 꼽히며 에스테로더, 구찌, 미우미우 등 유수의 럭셔리 브랜드도 AR을 기반으로 한 모바일 아케이드 게임을 제공하고 있다.

★ 새로운 영역 ‘AR굿즈’=상품 구매에 도움을 주는 AR 기능에서 한 단계 발전한 새로운 AR의 영역이 모습을 드러내고 있는데 가상상품인 AR굿즈가 그것이다. 가상상품은 이미 e스포츠 분야에서 알려져 있는데 인기 온라인 게임 ‘리그오브레전드’에서 루이뷔통이 캐릭터에 입힐 수 있는 가상 의류와 액세서리를 판매한 바 있다. 하버드비즈니스리뷰는 온라인 게임 내 가상상품의 세계 시장이 2022년까지 500억 달러로 성장할 것으로 보고 있다.

가상상품에서 좀 더 발전한 AR굿즈는 소매업계의 기존 AR 활용방식인 가상체험의 차세대 버전이라 할 수 있다. AR로 마음에 드는 제품을 구매한 소비자라면 화상회의나 게임 등 가상공간에서도 착용할 수 있는 주얼리, 의류, 액세서리도 구매할 수 있다는 것이다. 또한 AR굿즈는 값비싼 명품 브랜드 제품을 구매하기 어려운 소비자들이 저렴한 비용으로 체험할 수 있는 대안으로도 여겨지고 있다.

AR굿즈가 효과적으로 활용되는 또 다른 분야는 예술품 시장이다. 작년 3월 ‘KAWS’라는 이름으로도 알려진 아티스트 브라이언 도넬리는 AR 전시회로 처음 데뷔했는데 여기서 그는 일주일에 7달러, 한 달 30달러에 렌트할 수 있는 AR 조각품을 선보인 바 있다.

[한국무역신문 제공]

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